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    11歳・栗原悠輝選手、「ぷよぷよ」でアジア大会史上最年少金メダリストに

    愛知・名古屋アジア競技大会2026のeスポーツ「ぷよぷよ」部門で、11歳の栗原悠輝選手が金メダルを獲得し、大会史上最年少メダリストとなりました。何が起きたのか、そしてこの結果が示すことを整理します。
    2026年10月7日
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    アジア競技大会2026、eスポーツ格闘ゲームで日本は銀メダル――地元開催、韓国に土をつけられず

    愛知・名古屋アジア競技大会2026のeスポーツ格闘ゲーム団体戦で、日本は地元開催ながら韓国に2-5で敗れ銀メダルとなりました。結果の詳細と、eスポーツ選手というキャリアパスについて整理します。
    2026年10月6日
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    東京ゲームショウ2026閉幕、来場者25万7642人――台風接近で最終日中止も商談は過去最多

    東京ゲームショウ2026が4日間で来場者25万7642人を記録し閉幕。台風25号の影響で最終日は中止となったものの、ビジネスデイの商談件数は過去最多の3673件でした。転職・キャリア視点で見るべきポイントを整理します。
    2026年10月5日
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    eスポーツ強豪Team Liquid、1年で3度目のレイオフ――商業投資の潮目変化が示すもの

    世界的eスポーツ組織Team Liquidが2026年8月、1年で3度目となるレイオフを実施しました。EWC2026後という時期、背景にある商業環境の変化を整理します。
    2026年10月2日
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    Riot Games『2XKO』開発終了、80人レイオフの「手厚い退職パッケージ」から学べること

    Riot Gamesは格闘ゲーム『2XKO』チームの約半数を削減した際、6ヶ月分の給与保証と社内転職支援を提供しました。レイオフ対応の質を、キャリアの視点から考えます。
    2026年10月1日
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    ゲーム業界の平均年収770万円、新卒採用平均70人――CESA調査に見る採用市場の実態

    日本経済新聞が報じたCESA調査によれば、ゲーム業界の平均年収は770万円、新卒採用は1社平均70人。数字の背景と転職・キャリア選択への意味を整理します。
    2026年9月30日
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    ゲーム業界のスキルを「見える化」する――CESAが着手した産学共通の人材育成基盤

    CESAがゲーム開発人材のスキルを6領域に整理し「スキルマップ」として体系化する「ゲームクリエイタースキル実証プロジェクト」を始動。転職・キャリア形成にどう活用できるかを整理します。
    2026年9月29日
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    Candy Crush開発元Kingが労働組合との団体協約を拒否――スウェーデンでストライキへ

    Candy Crush開発元Kingが、スウェーデンの労働組合との団体協約締結を拒否し、Unionenなど5労組がストライキに踏み切りました。交渉の経緯と両者の主張を整理します。
    2026年9月28日
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    Xbox、268人追加削減とスタジオ大再編――HaloはActivisionへ、ObsidianはBethesdaへ

    Xboxが268人の追加削減と、Halo・Rare・World's EdgeのActivision移管、ObsidianのBethesda統合を発表。Ninja Theoryは閉鎖協議入り。7月からの大規模リストラが「4分の3」まで進んだ背景を整理します。
    2026年9月25日
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    ゲーム業界のミドル層、9割超が「スキル陳腐化」に危機感――Hiraku独自調査

    ゲーム業界のエンジニア・クリエイター1,013人を対象にしたHiraku agent独自調査によれば、ミドル層の9割超がスキル陳腐化に危機感を持ち、95.0%がリスキリングを実践。世代別のキャリア戦略の違いも明らかになりました。
    2026年9月24日
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